MODUL PRAKTIKUM
MULTIMEDIA
AII542
Disusun Oleh:
TEAM TEACHING MULTIMEDIA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT
TAHUN 2018
MULTIMEDIA
AII542
Tanggal
|
:
|
……………………
|
Dikaji ulang oleh
|
:
|
Ketua Jurusan Teknik Informatika
|
Disetujui oleh
|
:
|
Wakil Direktur 1 Bidang Akademik
|
Disiapkan Oleh:
Koordinator Team
Teaching,
Jaka Permadi,
S.Si., M.Cs
NIK. 160801168
Diperiksa Oleh:
Ketua Jurusan,
Winda Apriani, M.Si
NIK. 150801145
Disahkan Oleh:
Wakil Direktur Bidang Akademik,
Sukma Firdaus, S.Si., M.T.
NIK. 120905081
Segala puji dan syukur kami
panjatkan kehadirat Allah SWT. Alhamdulillahi
Rabbil’Aalamin, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat
menyelesaikan penyusunanmodul ini. Shalawat dan salam dengan ucapan Allahumma
sholli ’ala Muhammad wa ’ala aliMuhammad penyusun sampaikan untuk junjungan
kita Nabi besar Muhammad SAW.
Seperti layaknya sebuah modul, maka pembahasan dimulai
dengan menjelaskan tujuanyang hendak dicapai dan disertai dengan latihan yang
mengukur tingkat penguasaan materi setiaptopik. Dengan demikian pengguna modul
ini secara mandiri dapat mengukur tingkatketuntasan yang dicapainya.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa modul ini tentu punya
banyak kekurangan.Untuk itu penyusun dengan berlapang dada menerima masukan dan
kritikan konstruktif dariberbagai pihak demi kesempurnaannya di masa yang akan
datang. Akhirnya kepada Allahjualah penyusun bermohon semoga semua ini menjadi
amal saleh bagi penyusun dan bermanfaatbagi pembaca.
Pelaihari, Juli 2017
Tim Penyusun
1.
Mahasiswa
peserta praktikum berpakaian sopan dan pantas, dan tidak diperkenankan memakai
alas kaki ke dalam ruang praktikum,
2.
Sebelum
kegiatan praktikum dimulai mahasiswa diharapkan untuk mempersiapkan diri
terlebih dahulu perihal materi perkuliahan yang akan dibahas.
3.
Mahasiswa
dilarang untuk memasuki ruangan sebelum dijinkan oleh dosen / instruktur /
asisten / staff / kepala laboratorium komputer.
4.
Mahasiswa
masing-masing menempati komputer yang telah disediakan
5.
Mahasiswa
menyiapkan buku modul praktek yang telah dibagikan
6.
Mahasiswa
mengerjakan materi dan tugas praktikum sesuai modul praktek
7.
Mahasiswa
dilarang berbicara, bercakap-cakap apabila tidak diperintahkan oleh Dosen / Instruktur
Laboratorium Komputer baik sebelum maupun selama kegiatan berlangsung,
8.
Mahasiswa
mengisi absensi kehadiran praktikum yang telah disediakan
9.
Selama
kegiatan perkuliahan berlangsung mahasiswa diwajibkan untuk menjaga ketertiban
di dalam ruangan laboratorium komputer, mahasiswa mematikan komputer
setelah selesai kegiatan perkuliahan lab.
10. Mahasiswa peserta praktikum
dilarang main game, arogan, merokok, makan atau minum di dalam ruangan
laboratorium komputer, mahasiswa yang main game, arogan, makan, atau minum akan
langsung dikeluarkan dari laboratorium komputer.
11. Mahasiswa dilarang
mengoperasikan (menggunakan, memindahkan peralatan laboratorium), sebelum
mendapat izin dari dosen / instruktur / asisten / staff / kepala laboratorium
komputer.
12. Apabila mahasiswa tidak
mengerti cara mengoperasikan alat yang tersedia, agar menanyakan kepada Dosen /
Instruktur / Asisten / Staff Laboratorium Komputer.
13. Mahasiswa tidak mengganggu
kegiatan belajar-mengajar. (Seperti : mengobrol, atau menggunakan Telepon Seluler),
keluar dan masuk Laboratoirum Komputer tanpa meminta ijin terlebih dahulu
kepada dosen yang bersangkutan.
14. Apabila kegiatan Laboratorium
sudah selesai, mahasiswa diharuskan untuk mengembalikan semua peralatan pada
posisi semula,
15. Apabila terjadi kerusakan
peralatan, agar mahasiswa segera melaporkan kepada Dosen / Instruktur / Asisten
/ Staff / Kepala Laboratorium Komputer, adapun jika kerusakan disebabkan oleh
kelalaian mahasiswa maka yang bersangkutan diharuskan mengganti kerusakan
tersebut,
16. Apabila mahasiswa tidak
mengikuti ketentuan diatas maka akan dikenakan sanksi baik administrasi maupun
akademik
1
BAB I
PENGANTAR MULTIMEDIA
·
Judul
Materi
Pengantar Multimedia
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat memahami konsep
multimedia dan penerapannya beserta peralatan yang digunakan (C2, A1, P1).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Mata kuliah multimedia mengajarkan mahasiswa bagaimana membuat
produk-produk multimedia yang sesuai dengan visi dan misi jurusan serta dapat
meningkatkan skill yang dimiliki
mahasiswa.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat
tentang materi pengantar multimedia.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang
panduan singkat installasi tools multimedia.
·
Mahasiswa berlatih menginstall tools multimedia di PC/laptop mereka.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
a.
Menginstall Corel Draw
b.
Menginstall produk-produk Adobe
·
Tugas
Lakukan installasi untuk tools multimedia
lainnya.
·
Materi
Pada mata kuliah multimedia,
banyak sekali tools yang diperlukan. Setiap tools
digunakan untuk kepentingan yang berbeda-beda. Berikut daftar tools yang digunakan beserta
keperluannya:
Buka master dari aplikasi
coreldraw yang Anda punya. Setelah diklik dua kali sistem corel akan membaca
semua file corel dan anda hanya akan menunggu, lalu akan ada muncul jendela
seperti di bawah ini.
Klik I Accept the terms bla bla bla, yang di lingkari biru,
lalu klik next
Di sini anda akan di beri pilhan memasukkan serial key, jika
anda memilikinya anda bisa langsung mengisinya seperti di gambar di atas, jika
tidak punya klik pada tombol satunya.
Setelah itu klik next
Di sini anda akan di beri dua pilihan installasi, custom
atau menginstall paket installasi dari corel, klik dan akan memuka jendela
seperti ini, jika anda mengklik custom, jika Typycal Installation akan langsung
masuk ke proses penginstallan.
Jika anda memilih custom istalation anda dapat memilih
produk apa yang ingin anda gunakan, lalu klik next
Pilih, pilihan seperti pada gambar, lalu klik next dan
proses instalasi akan dimulai, seperti pada gambar di bawah ini.
setelah proses instalasi selesai akan muncul notfikasi
seperti gambar di atas dan klik finish.
Dengan dirilisnya Photoshop CC
2014, CreativeCloud akan menginstal versi yang benar dariPhotoshop untuk OS
Windows (sistem operasi):"Jika Anda memiliki versi 32-bit Windows 7
atauWindows 8, Creative Cloud akan menginstal versi32-bit dari Photoshop."Jika
Anda memiliki versi 64-bit Windows 7 atauWindows 8, Creative Cloud hanya akan
menginstalversi 64-bit dari Photoshop.Dalam rangka mengoptimalkan waktu
download daninstall, kita tidak lagi membutuhkan versi yangberbeda.
Untuk mendownload Adobe CC (Creative
Cloud) dapat membuka link:
https://www.adobe.com/creativecloud/desktop-app.html
https://www.adobe.com/nz/creativecloud.html
1.
Setelah didownload, file zip hasil download
diekstrak terlebih dahulu dengan menggunakan 7zip atau winrar. Setelah di ekstrak,
klik file Set-up.exe sebanyak dua kali.
2.
Setelah diklik 2x tampilannya akan seperti ini:
3.
Klik Install
atau Try:
Install untuk yang sudah
mempunyai serial yang valid/prabayar
Try untuk mencoba versi trial nya
4.
Pada halaman selanjutnya, klik Sign In.
5.
Bila belum mendaftar atau belum mempunyai ID
klik Get an Adobe ID untuk membuat
ID. Cara membuat/mendaftar: isi nama pertama dan terakhir, isi email dan
password.
6.
Setelah itu tampil License Agreement, kemudian klik Accept
7.
Setelah itu tentukan lokasi dimana Adobe Photoshop CC ingin diinstall
8.
Setelah di klik Intall. Pemasangan komponen'' dan viturnya pun
berlangsung, tunggu saja sampai selesai.
9.
Setelah selesai klik Launch Now.
10. Klik
Start Trial jika ingin
menjalankannya dalam versi trial
11. Finish.
Untuk melakukan installasi
produk-produk adobe CC lainnya caranya sama dengan melakukan installasi Adobe
Photoshop CC seperti di atas. Sementara untuk melakukan installasi tools multimedia lainnya seperti RPG
Maker, Vuforia, Blender dan Unity juga menggunakan tahapan-tahapan yang kurang
lebih sama.
·
Judul
Materi
Teks dan Gambar
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk
multimedia dengan pengelolaan teks dan gambar (C6, A4, P2).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Produk-produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar dibangun
menggunakan tools seperti Corel Draw,
Adobe Photoshop dan Adobe in Design.Produk-produk yang dihasilkan seperti
desain logo, desain icon, desain kaos, desain spanduk, editting foto, poster
dan poster ilmiah. Mahasiswa yang memiliki skill dalam pembuatan desain grafis menggunakan
teks dan gambar, dapat menggunakan skillnya dalam dunia kerja. Baik yang
bekerja di perusahaan desain grafis maupun di perusahaan lainnya. Khusus untuk
materi pembuatan poster ilmiah untuk membekali mahasiswa dalam bidang akademis,
karena kewajiban pembuatan poster ilmiah setelah tugas akhir.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat
tentang materi teks dan gambar.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan
produk multimedia menggunakan teks dan gambar.
·
Mahasiswa berlatih membuat produk multimedia
menggunakan teks dan gambar.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
a.
Membuat desain logo
b.
Membuat desain icon
c.
Membuat desain kaos
d.
Membuat desain spanduk dan baliho
e.
Membuat desain cover majalah
f.
Editting foto
g.
Membuat poster
h.
Membuat poster ilmiah
·
Tugas
Buatlah produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar, berdasarkan
latihan yang dilakukan.
·
Materi
Corel Draw X7 merupakan tools yang bagus untuk pembuatan desain
gambar baik 2D maupun 3D. Untuk pembuatan logo Corel Draw juga memberikan
banyak fitur yang membantu. Berikut langkah-langkah yang bisa dilakukan dalam membuat
logo.
1.
Buka Corel Draw yang anda miliki dan buat sebuah
dokumen baru
2.
Sekarang aktifkan Ellipse Tool dan buat 3 buah lingkaran dengan ukuran yang berbeda. Tips : Untuk membuat lingkaran
yang benar-benar bulat anda bisa menambahkan CTRL dalam membuat lingkaran.
3.
Susun lingakaran yang sudah kita buat menjadi
saling sejajar dan saling menumpuk seperti gambar di bawah ini. Kemudian seleksi semua lingkaran dan klik Trim untuk memotong lingaran besar.
hasilnya adalah sebagi berikut. buang lingkaran yang tidak di gunakan
dengan tekan Delete pada keyboard.
4.
Dengan menggunakan Ellipse Tool lagi buat sebuah lingkaran kecil di dalamnya. kemudian
tekan CTRL + Pag Down Untuk
membuat linkaran berada di bawah bidang yang sudah kita buat sebelumnya.
5.
Masuk tahap mewarnai.Pertama kita warnai
lingkaran kecil di dalam, warna yang saya gunakan adalah warna biru muda dengan menggunakan Interaktive Fill (G). dan setting
bagian menubar. Aktifkan bebrapa opsi yang saya panah merah.
Setting warnanya seperti berikut ini:
6.
Sekarang kita akan mewarnai bagian yang seperti
huruf "S". masih menggunakan Tool yang sama yaitu Interaktive Fill (G). lakukan
seperti langakah 5 dan setting Opsi warnanya seperti berikut ini.
Setelah kita satukan akan menjadi seperti ini.
Hasilnya masih terlalu polos. maka kita tambahkan bebrapa bidang lagi
agar membentuk sisi-sisi 3d yang menentukan gelap terang bidang.
7.
Seperti yang nampak dibawah ini, saya membuat
bidang dengan menggunakan Pen Tool dan
hasilnya seperti panah no 2. untuk mewarnainya sama dengan langkah ke 5
yang sudah kita bahas di atas.
8.
Copy Paste, hasil yang sudah kita buat. lalu
tekan Ctrl +G untuk menggroub.
lalau berikan efek Mirror ke atas
bawah samping.
Hasilnya seperti berikut ini.
9.
Untuk membuat Background saya menggunakan Rectangle Tool (F6)
10. Masih
menggunakan tool Interaktive Fill
(G). saya atur warnanya menjadi seperti berikut.
11. Hasil
akhir.
Icon adalah termasuk salah satu komponen yang sangat penting dalam
pembangunan aplikasi komputer. Pemilihan icon
yang tepat dan tidak melanggar hak cipta adalah salah satu tantangan yang
harus dihadapi oleh seorang programmer.
Dengan mendapatkan icon yang tepat,
maka tampilan user interface dari
aplikasi yang dibangun akan baik dan sangat membantu target pengguna dari
aplikasi tersebut.
Membuat icon sendiri juga dapat dilakukan dengan mudah. Pembuatan icon tidak jauh berbeda dengan dengan
pembuatan logo seperti yang dibahas pada subbab selanjutnya. Hasil akhir dari
logo diperkecil ukurannya dan ekstensinya diganti dengan .ico.
Langkahnya sebagai berikut:
1.
Buat model kaos sesuai dengan inspirasi Anda.
Disini kita dapat menggunakan Bezier
tool atauPen tool, kemudian diedit
dengan Shape tool di Toolbox.
2.
Setelah jadi objek bajunya, selanjutnya kita
ciptakan pola lekuk-lekuk pada kaos juga menggunakan Bezier tool, kreasikan sendiri sesuai dengan inspirasi yang Anda
dapat.
3.
Apabila dirasa ada yang kurang pas gitu pada
lekukan maupun di objek baju, kita bisa mengeditnya lagi menggunakan Shape tool yang letaknya di Toolbox.
4.
Langkah selanjutnya untuk pewarnaan, sesuaikan
dengan inspirasi Anda dan cari pilihan warna pada Color Palette yang letakknya di bagian kanan area CorelDRAW, dan
atur gelap terang menggunakan menu Transparency
tool yang letaknya di Toolbox.
5.
Agar terkesan unik beri juga efek bayangan
menggunakan menu Drop Shadow yang
letaknya juga di Toolbox.
6.
Langkah terakhir letakkan desain/gambar yang
Anda inginkan pada template kaos yang sudah kita buat, kalau pada sisi belakang
juga ada gambar desainnya, kita buat template kaos sisi bagian belakang hanya
dengan Mirror Horizontally di Property bar pada desain template tadi
dan hanya merubah pada bagian atasnya saja agar terkesan tampak kaos dari
belakang.
Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
1.
Untuk Desain Banner / Spanduk yang akan kita
buat bersama ini, ukuran yang akan kita gunakan adalah 6x1 meter. Bukalah
Program CorelDRAW dan buat New Document, karena tampilan default dari CorelDRAW
Unit ukurannya adalah mm, maka kita perlu mengubahnya ke satuan cm agar lebih mudah
nantinya. Lihat petunjuk gambar dibawah ini:
2.
Ukuran Unit dapat anda periksa di Property Bar,
kalau sudah, silahkan membuat persegi panjang menggunakan Rectangle Tool, dan
buat persegi panjang tersebut berukuran 600x100cm.
3.
Siapkan Wallpaper / Gambar / apapun untuk
dijadikan background dan warna dominan dari Banner, kali ini saya menggunakan
wallpaper warna orange. Anda dapat membuat background sendiri atau mengambil
bahan seperti wallpaper dari internet. Kemudian masukan pada lembar kerja CorelDraw.
Seperti gambar dibawah ini.
4.
Kemudian masukan wallpaper tadi menggunakan menu
Power Clip.
5.
Buatlah tulisan / Text menggunakan Text Tool.
6.
Anda dapat menambahkan outline untuk mempertegas
Text dan menambahkan Shadow menggunakan Tool Dropshadow sesuai keinginan.
7.
Langkah selanjutnya adalah memasukan gambar dan
objek-objek untuk mempercantik visual dari desain yang sedang anda buat, anda
bebas memasukan gambar-gambar tentunya yang sesuai dengan desain banner,
susunlah gambar dan objek dengan rapih agar terkesan bahwa desain anda itu
memiliki konsep dan kekuatan visual yang baik.
8.
Gambar dan Objek-objek setelah dirapihkan.
Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
1.
Buka aplikasi in desain lalu klik new dan pilih
ukuran kertas A4.
2.
Buat garis garis menggunakan ruler untuk membagi
dua ukuran a4
3.
Langkah selanjutnya sisipkan background.
Dibagian kanan.
4.
Lalu buat nama majalah sesuai keinginan Anda.
5.
Sisipkan pemeran utama pada majalah tersebut.
6.
Lalu masukan bab bab pilihan pada majalah
tersebut.
7.
Lalu buat cover belakang dengan iklan atau
poster.
8.
Masukan kata-kata biar lebih mernarik.
9.
Maka jadilah sebuah cover majalah.
Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
1.
Sebelum memulai tutorial, langkah pertama yang
harus dilakukan adalah persiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam
pembuatan poster yaitu gambar-gambar yang akan digunakan.
2.
Buat file baru dengan settingan seperti gambar
berikut.
3.
Masukan semua file bahan ke dalam file project
photoshop.
4.
Rubah semua nama layer seperti gambar berikut.
5.
Seleksi warna putih backgorund pada layer logo
menggunakan magic wand kemudian delete menggunakan tombol delete di keyboard.
6.
Klik kanan pada layer logo kemudian klik
Blending option.
7.
Ikuti pengaturan seperti gambar-gambar berikut.
8.
Setelah pengaturan selesai, perkecil ukuran
gambar logo menggunakan transform (CTRL + T), kemudian ikuti gambar berikut.
9.
Klik layer botol
10. Duplikat
menggunakan CTRL + J kemudian ubah ukuran dan posisi menggunakan CTRL + T
11. Letakan
layer botol copy di bawah layer botol.
12. Buat
layer baru dengan mengklik add new layer seperti gambar berikut.
13. Ganti
nama layer tersebut dengan Brush
14. Rubah
tipe layer tersebut menjadi MULTIPLY seperti pada gambar berikut.
15. Klik
kanan pada layer brush lalu pilih Blending option.
16. Ikuti
pengaturan-pengaturan dibawah ini.
17. Setelah
pengaturan diatas selesai, gunakan brush tool
18. Master
Diameter = untuk mengubah ukuran brush, opacity mengatur ketebalan / tingkat
transparasi.
Foreground untuk meubah warna
Klik pada layer brush berulang ulang sehingga terlihat cukup seperti
gelembung bermacam ukuran dan warna.
19. Buat
kembali layer baru dan ganti namanya menjadi BG teks
20. Gunakan
brush tool kemudian buatlah bentuk seperti gambar berikut.
21. Rubah
tipe layernya menjadi multiply
22. Kemudian
klik kanan layer Brush lalu pilih copy layer style
23. Klik
kanan layer BG teks Copy kemudian pilih paste layer style
24. Gunakan
transform (CTRL + T) untuk mengubah ukurannya sehingga terlihat seperti gambar
berikut
25. Rubah
opacitynya menjadi 85%
26. Gunakan
Horizontal Type Tool untuk menulih kalimat isi posternya
Untuk membuat poster ilmiah, kita
dapat menggunakan Microsoft Publisher. Tahapan pembuatannya sangat mudah
sekali. Pada sub bab ini tidak akan dibahas mengenai pembuatan tampilan dari
poster ilmiah, melainkan bagaimana menyusun konten poster ilmiah.
Poster ilmiah seringkali
digunakan sebagai media untuk menyampaikan hasil penelitian dalam pertemuan dan
konferensi ilmiah. Terkadang penyajian dalam poster lebih baik dibandingkan
dengan presentasi oral. Mengapa demikian? Karena penyajian dalam bentuk poster
lebih efisien; presentasi oral terkadang membombardir audiens dengan banyak hal
yang tentunya dapat menjadi membosankan. Sedangkan poster, dapat dilihat kapan
saja, ditempel dalam waktu yang cukup lama sehingga dapat sering dibaca, dan
dapat dilihat oleh orang-orang dengan bidang penelitian yang berbeda. Oleh
karena itu, poster ilmiah yang dibuat harus dapat menarik perhatian atau
menciptakan suatu interest terhadap hasil penelitian kita. Poster ilmiah
harus menyediakan suatu summary yang ringkas dan menarik dari hasil
penelitian kita, mudah dibaca, desain sederhana, serta menggunakan
gambar-gambar atau diagram yang tepat dan atraktif. Untuk mendesain sebuah
poster, diperlukan juga seni dari pembuat poster tersebut. Hal-hal yang perlu
diperhatikan dalam mendesain poster adalah pemilihan warna background
maupun tulisan, ukuran tulisan, lay out poster. Software yang dapat
membantu untuk mendesain sebuah poster misalnya, Microsoft Power Point, Adobe
Illustrator atau InDesign, Canvas, Publish-it, Corel Draw, LaTeX, dan
lain-lain. Bagian ini tidak akan dibahas lebih jauh pada tulisan ini karena
keterampilan dalam mendesain poster dapat diperoleh dengan pengalaman mendesain
poster. University of Delaware dalam situs webnya menyediakan guideline
singkat mengenai bagaimana membuat poster ilmiah yang atraktif dari segi content
dan desain poster. Situs ini juga menyediakan beberapa link yang dapat membantu
dalam membuat poster ilmiah yang baik.
Hal penting lain yang disini
perlu saya jelaskan dan harus dipahami dalam membuat poster ilmiah atau poster
penelitian adalah komponen-komponen dari poster tersebut.
- Komponen
research poster menurut Shelledy D.C. dalam jurnal Respiratory
Care terdiri dari banner, abstract, introduction, methods, results,
discussion, conclusions.
- Pada
banner terdapat judul, nama-nama penulis, dan institusi. Papan display
untuk poster penelitian biasanya berukuran 4x6 kaki (1 kaki = 12
inci = 30,48 cm). Banner seharusnya berukuran tinggi 10-12 inci dan
lebar 4 kaki, dengan margin 1 inci pada setiap sisinya. Pada sisi kiri
atas biasanya terdapat logo institusi. Tulisan pada banner juga
harus terlihat dalam jarak 20 kaki.
- Bagian
abstrak pada poster penelitian harus dapat memberikan summary
secara akurat mengenai hipotesis atau pertanyaan penelitian (research
question), metode, data, dan konklusi yang dideskripsikan pada
bagian-bagian poster selanjutnya. Hal ini penting karena abstrak merupakan
bagian kedua setelah judul yang akan dibaca oleh publik dan akan
menentukan apakah poster kita layak untuk dibaca selanjutnya dan sesuai
dengan minat mereka. Ukuran font umumnya untuk abstract, introduction,
methods, results, conclusions adalah 16-18 pt. Teks
poster kita harus terlihat dalam jarak 3 minimal 3 kaki. Untuk jenis font
yang dipilih, Shelledy D.C. menyarankan font Times, Times New Roman,
Arial, atau Helvetica typeface.
Introduction pada poster
harus menjelaskan jawaban dari pertanyaan mengapa penelitan tersebut dilakukan.
Bagian ini mendefinisikan secara jelas topik dan menjelaskan apa yang diteliti serta
alasan dan arti penting dari peneltian tersebut. Jadi, introduction juga
harus memuat pertanyaan penelitian dan hipotesis yang sedang diuji. Untuk
isinya dapat digunakan teks atau atau bullet points, tergantung dari
pilihan personal dan metode mana yang dapat membuat informasi menjadi lebih
jelas dan lebih mudah dipahami.
Bagian metode pada poster
penelitan harus menjelaskan apa yang dilakukan dalam penelitian. Pada metode
harus disertakan detail yang cukup dan jelas agar orang lain dapat memutuskan apakah
desain penelitian yang anda pilih cukup untuk menjawab pertanyaan penelitian
dan menguji hipotesis yang anda ajukan. Dengan kata lain, bagian ini dapat
menunjukkan validitas dari studi kita. Statistik dan teknik analisis data yang
digunakan juga harus dijelaskan, begitu pula nilai p yang dipilih untuk
menentukan perbedaan nilai yang signifikan secara statistik. Bagian metode
seharusnya memuat populasi dan subjek studi; teknik sampling; ada
tidaknya randomisasi atau teknik lain dalam menetapkan kelompok studi;
intervensi, prosedur, dan/atau protokol studi; ada tidaknya blinding
baik subjek maupun peneliti, alat-alat yang digunakan, serta outcome
yang dinilai.
Hasil penelitian memuat apa yang
kita temukan pada penelitian kita. Bagian ini harus mencantumkan analisis data
dan gambar atau tabel untuk menunjukkan data kita. Gambar atau tabel digunakan
untuk mengklarifikasi dan menggambarkan hasil studi kita dan harus jelas, self
explanatory, dan sederhana. Gambar harus menyediakan legenda agar dapat
dipahami.
Bagian diskusi memuat tentang apa
yang kita pikirkan mengenai hasil yang kita peroleh. Bagian ini juga dapat
disertai dengan bukti-bukti pendukung atau bukti-bukti yang berlawanan dengan
hasil penelitian kita yang harus dijelaskan. Kelebihan dan kelemahan studi juga
dideskripsikan pada bagian ini.
Simpulan penelitan harus secara
langsung berhubungan dengan pertanyaan penelitian dan hipotesis yang kita
ajukan dan didukung secara konsisten dengan hasil penelitian yang kita peroleh.
·
Judul
Materi
Animasi
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk
animasi (C6, A4, P2).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Animasi baik 2D maupun 3D adalah salah satu produk multimedia yang menampilkan
susunan gambar-gambar berbeda di setiap layernya, sehingga seolah-olah membuat
gambar tersebut bergerak. Produk animasi dapat digunakan untuk berbagai
keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan
sebagainya.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat
tentang animasi.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang
pembuatan animasi sederhana.
·
Mahasiswa berlatih membuat animasi sederhana.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
Membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe FLash
·
Tugas
Buatlah sebuah animasi menggunakan Adobe Flash.
·
Materi
Adobe Flash adalah suatu tools multimedia yang dapat digunakan
untuk membuat animasi. Berikut tahapan yang dilakukan untuk membuat animasi
sederhana menggunakan tools ini.
1.
Buat dokumen baru lalu berinama terserah Anda.
2.
Kemudian import file gambar kedalam library.
Perlu di ketahui bahwa didalam adobe flash ada 4 jenis import file yang
pertama Import to Stage artinya file akan import dan langsung ditampilkan
kedalam stage, yang ke-2 adalah Import to Library maksudnya file yang diimport
tidak langsung ditampilkan kedalam stage akan tetapi file disimpan didalam
panel library, yang ke-3 Open External Library maksudnya mengimport file
dari panel library pada dokumen flash yang lain dan nantinya akan masukkan pada
panel library, dan yang terakhir adalah Import Video artinya adalah mengimport
file video yang kemudian video tersebut langsung ditampilkan pada stage.
3.
Baik sekarang kita akan gunakan saja import to
Library karena kita akan mengimport banyak file, jadi file harus disimpan dulu
pada library sebelum nantinya digunakan pada stage.
4.
Berikut
adalah cara import file, pilih menu File kemudian anda pilih Import to Library.
5.
Lalu
akan muncul dialog atau windows Import to Library seperti terlihat pada gambar
dibawah Kemudian disitu cari file yang akan diimport.
6.
Jika import berhasil, kita lihat panel library
pasti disana terdapat gambar yang kita import barusan.
7.
Selanjutnya
kita akan coba buat animasinya. Tapi sebelumnya kita ganti dulu nama Layer 1
menjadi karakter.
8.
Jika
sudah mengganti nama layer lalu kita masukan gambar yang diimport pada libary
tadi kedalam stage, caranya adalah anda cukup klik lalu geser gambar kedalam
stage, atau anda dapat klik 2x gambar tersebut
9.
Lalu kita atur posisi gambar pada stage. Agar
posisi gambar sama maka buat garis bantu pada stage atau istilahnya adalah
guide. Untuk menampilkan guide anda harus menampilkan dulu rules pada worksapce
anda.
10. Untuk
menampilkan rules caranya adalah anda pilih menu view kemudian pilih rules.
11. Jika
rules sudah muncul lalu tarik ke bawah ke arah stage untuk membuat guide
horizontal, lalu klik rules yang sebelah kiri kemudian tarik ke kanan ke arah
stage untuk membuat guide vertikal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.
12. Jika pembuatan guide sudah selesai. Lalu
kita tambahkan blankKeyFrame pada Layer Karakter di frame 3, cara untuk
menambahkan blankKeyFrame adalah klik kanan pada frame tersebut kemudian pilih
InserBlanktKeyFrame atau anda tekan F7 pada keyboard untuk menambahkan
BlankKeyFrame.
13. Jika
keyframe sudah terbuat masukan gambar ke-2 kedalam stage.
14. Selanjutnya
lakukan hal yang sama yaitu tambahkan keyframe pada frame selanjutnya
masing-masing keyframe beri jeda 1 frame (misalnya 1,3,5,....) kemudian masukan
gambar lainnya pada keyframe tersebut.
15. Untuk
keyframe yang terakhir (frame 15) tambahkan satu frame didepannya (frame 16)
untuk memberi jeda agar sama dengan yang lainnya sebelum nanti kembali lagi
untuk membaca frame satu. Untuk lebih jenaslnya dapat dilihat gambar dibawah
ini.
16. Berikut
adalah hasil akhirnya.
17. Jika
sudah selesai silahkan anda test movie, untuk melihat animasinya. Untuk
melakukan test movie anda dapat menekan tombol CTRL + Enter.
·
Judul
Materi
Video
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk
multimedia berupa video (C6, A4, P2).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Video adalah sekumpulan gambar pada suatu layer yang ditambahkan dengan
audio. Produk video dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap
aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat
tentang video.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang
pembuatan video dan pemberian efek.
·
Mahasiswa berlatih membuat video dan pemberian
efek.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
Memberikan efek pada video yang dibangun.
·
Tugas
Buatlah sebuah video, lalu berikan efek di dalamnya untuk keperluan
tertentu.
·
Materi
Tools yang digunakan untuk editting video adalah Adobe Premiere Pro
dan Adobe After Effects. Pada materi yang diberikan akan disampaikan mengenai
teknik pemberian efek pada video menggunakan Adobe After Effects.
1.
Jalankan aplikasi Adobe After Effects.
2.
Import video yang akan Anda edit dengan
carapilih menubar File ->Import->File. Cari video yangakan Anda tambahkan
efek petir lalu klik Import.
3.
Pilih dan drag video tersebut ke dalam icon
Createa New Composition. Ini berfungsi agar Anda tidaksulit dalam mengatur
durasi dan ukuran videotersebut.
4.
Sekarang Buatlah Layer Solid Baru, Caranya
PilihLayer->New->Solid. Atau dengan menekan Ctrl+Y.
5.
Lalu Atur Settingan Seperti Gambar di bawah ini.
6.
Ubah Layer Mode menjadi Screen, Seperti
GambarDibawah ini, dan jangan lupa untuk mengunci LayerVideo Asli.
7.
Pada tahap ini kita akan menambahkan efek
petirdengan cara pilih menu Effect->Generate->AdvancedLightning. Lihat
gambar dibawah ini
Dan Hasilnya akan menjadi Seperti ini :
8.
Sekarang kita tinggal meng-animasikan
danmengkreasikannya saja.
9.
Untuk Menganimasikannya, Pada Frame satuaktifkan
icon stopwacth , contohnya stopwacthconductivity state, perhatikan gambar
dibawah ini
10. Kemudian
geser timeline nya pada frame 10contohnya, dan ubah Conductivity State,
contohnyaseperti gambar dibawah ini
11. untuk
meihat hasilnya silahkan Anda tekanTombol Play/Stop pada panel preview
·
Judul
Materi
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi
untuk media pembelajaran yang interaktif(C6,
A4, P2).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang
anak/siswa untuk lebih memahami suatu materi pembelajaran. Suasana pembelajaran
yang membosankan menjadikan seorang anak/siswa susah dalam menerima pelajaran
dari gurunya. Aplikasi media pembelajaran yang dibangun menggunakan Adobe Flash
sebagai tools multimedia.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat
tentang aplikasi media pembelajaran interaktif.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang
pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif.
·
Mahasiswa berlatih membuat aplikasi media
pembelajaran interaktif.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif sederhana menggunakan
Adobe Flash.
·
Tugas
Buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang diperuntukkan
untuk kalangan pelajar setingkat SMA.
·
Materi
Dengan semakin berkembangannya
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dapat membantu anda dalam proses belajar
mengajar. Salah satu cara agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, jelas
dan interaktif yaitudengan menggunakan Media Pembelajaran/Media Interaktif
sebagai alat bantu proses mengajar.Selain itu, dengan adanya Media Interaktif
ini dapat digunakan sebagai Presentasi, Tutorial, Quiz dan lain
sebagainya.
1.
Buka Aplikasi Adobe Flash (saya menggunakan
Flash CS6). Pilih Actionscript 2.0
2.
Pada bagian Properties, ubah ukuran area
kerja(kotak warna putih yang biasanya terletak di tengah) di "Size"
menjadi 800 x 600 (satuan yang digunakan pixels).
3.
Pada bagian "Timeline", ubah nama
layer dengan cara double klik kemudian isikan nama "BG" sebagai
background pada Media Interaktif nantinya. Lalu, untuk memasukkan gambar
ada 2 cara, yaitu dengan Import to Stage (Ctrl+R) atau Import to Library. Pada
Kasus kali ini, saya menggunakan Import
to Library.
4.
Perbedaannya itu sendiri, untuk to Stage gambar akan langsung
masuk di area kerja sedangkan to
Library akan otomatis tersimpan pada bagian Library lalu untuk
memasukkannya dengan menggeser/drag gambarnya ke area kerja.
5.
Atur posisi dan ukuran gambar agar sesuai dengan
area kerja.
6.
Pada Frame ke-21 dan ke-41, klik kanan - insert
keyframe. Lalu pada bagian Properties, beri nama label "bg1" dan
"bg2" maka akan ada tanda bendera warna merah.
7.
Sekarang, buat layer baru. Caranya klik ikon
seperti pada gambar di bawah ini.
Kemudian, ubah namanya menjadi "KONTEN" dan pada frame ke-41,
klik kanan-pilih insert frame (atau tekan F5). Setelah itu, buatlah Teks,
gambar pada Layer Konten tersebut.
8.
Buat Layer Baru dengan Nama "TOMBOL"
dan Insert Frame di frame-41. Kemudian pada Layer Tombol tersebut, buatlah kotak dengan rectangle options seperti
pada gambar.
9.
Klik kanan pada kotak tersebut - pilih Convert to Symbol - isikan dengan
nama "bab1_btn" dan pilih tipe "button" seperti pada gambar
di bawah, lalu OK.
10. Tekan
Klik Ganda atau Double Click pada button "bab1_btn" untuk mengedit
tombol. Maka akan muncul seperti pada gambar di bawah. Kemudian, Isikan Teks
berupa "BAB 1".Setelah itu, klik kanan pada bagian Over dan Down - pilih insert keyframe (F6).
Keterangan ;
UP : Kondisi Normal
OVER : Kondisi ketika kursor diatas tombol
DOWN : Kondisi ketika tombol ditekan
Untuk mengetahui perbedaanya, coba anda ubah warna atau bentuk dari
tombol pada bagian OVER dan DOWN.
Seperti anda lihat, untuk kondisi normal
saya menggunakan warna "putih", untuk kondisi ketika kursor diatas tombol berwarna "Biru Tua" dan ketika di klik warnanya berubah menjadi
"abu-abu".
Setelah Selesai Mengedit Tombol, tekan Scene 1 untuk kembali.
11. Insert
Keyframe (F6) pada Frame ke-21 dan ke-31 untuk layer tombol dan konten.
12. Pada
Frame ke-21. Buatlah Teks pada Layer konten dan
buatlah tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB1.
13. Begitu
pula untuk frame ke-31. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol navigasi "kembali" pada
Layer tombol untuk membuat
Halaman BAB2. Jangan Lupa beri
masing-masing nama label "bab1" dan "bab2".
14. Buat
Layer baru dengan nama "AS" dan pada Frame ke-1, klik kanan - pilih actions - lalu ketikkan
command/perintah berikut.
Keterangan:
a) perintah stop(); digunakan
agar waktu dijalankan, animasi tidak berulang-ulang/berpindah halaman. Untuk
melihat perbedaanya. Silahkan tekan Ctrl +
Enter
b) perintah fscommand("fullscreen","true");
digunakan ketika Media Interaktif ini di Publish
menjadi file exe maka akan otomatis
menjalakan secara layar penuh.
15. Untuk
tombol BAB 1, klik kanan - pilih actions - ketikkan perintah berikut
ini.
Untuk tombol BAB 2, cukup anda
ubah menjadi
atau langsung menggunakan lokasi frame berada seperti ini:
16. Langkah
akhir, klik File - Publish Settings
(Ctrl + Shift + F12)- conteng pada bagian .swf, .html, dan .exe dan
Atur Lokasi penyimpanan dengan klik tombol Folder
warna Kuning. Setelah itu, Klik Tombol PUBLISH.
·
Judul
Materi
Aplikasi Game
·
Kemampuan
Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi
game(C6, A4, P2).
·
Alat dan
Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
·
Teori
Dewasa ini, tingkat kesukaan masyarakat terhadap game semakin pesat. Game
pun dibuat untuk berbagai macam platform, seperti PC/Laptop sampai pada
smartphone. Tentunya kondisi seperti ini merupakan peluang yang cukup baik bagi
lulusan IT untuk berkreasi dan memaksimalkan skills nya dalam pembuatan game.
·
Pelaksanaan
Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.
Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang
aplikasi game.
b.
Tahapan latihan,
·
Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang
pembuatan aplikasi game.
·
Mahasiswa berlatih membuat aplikasi game.
c.
Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas
kepada mahasiswa.
·
Latihan
Membuat game sederhana dengan menggunakan RPG Maker.
·
Tugas
Buatlah sebuah aplikasi game yang menceritakan keadaan di sekitar Anda.
·
Materi
1.
Pertama-tama kita harus membuat jalur ceritanya
terlebih dahulu agar mudah dalam pembuatan game.
Suatu kerajaan sedang dalam bahaya
dan akan diserang oleh pasukan monster. Sang ratu memanggil tokoh utama untuk
membantu kerajaan mengahadapi musuh tersebut dengan menyuruhnya pergi menuju
kastil raja iblis dan membunuhnya agar pasukan monster tidak jadi menyerang
kerjaan tersebut.
Setelah itu tokoh utama pergi mengembara bersama timnya menuju kastil raja
iblis. Setelah sampai, tokoh utama melawan raja iblis dan mengalahkannya.
Setelah mengalahkan raja iblis dan membuat pasukan monster tidak jadi menyerang,
tokoh utama pergi kembali ke kerajaan dan memberi tahu Ratu bahwa raja iblis
sudah kalah dan kerajaan aman.
Setelah itu kerajaan hidup dalam
damai bersama dengan penjagaan dari tokoh utama yang menjadi kesatria dari
Ratu.
Cerita Selesai.
2.
Kemudian membuat map dan juga event-eventnya.Buat
project baru dengan klik menu File, pilih New Project.
3.
Isi nama game tittle dan folder name.
4.
Sebelum membuat map, kita atur dahulu properties
dari map yang akan digunakan.
5.
Setelah selesai menyusun map properties dan
diberi nama kota, setting pilihan ke map mode.
6.
Pilih tipe air seperti dibawah ini.
7.
Gambar di field yang sudah dibuat tadi.
8.
Buat temboknya kayangan luar terlebih dahulu.
9.
Buat rumah dengan pilih tipe rumah
10. Aplikasikan
ke field tadi.
11. Lakukan
hal hampir sama dengan tambahan tambahan yang anda inginkan, hasilnya kira-kira
seperti ini.
12. Tambahkan
event baru untuk membuat larva mengalir
13. Ubah
command dalam eventnya yang dilingkari. Setelah itu klik ok.
14. pilih
destinasinya.