Wednesday, February 13, 2019

Program Konversi Suhu

Program Konversi Suhu
Program berikut adalah program untuk mengkonversi suhu Celcius yang diinputkan oleh pengguna ke dalam suhu Reamur yang dihasilkan oleh program. Tulis dan jalankan program berikut.


(Prakkonversisuhu.java)
import java.util.Scanner;
public class Prakkonversisuhu {
public static void main (String[] args) {
Scanner masukan = new Scanner(System.in);
float celcius, reamur;
System.out.print("Masukkan nilai suhu (celcius) : ");
celcius = masukan.nextFloat();
reamur = 0.8f * celcius;
System.out.println();
System.out.print("nilai suhu reamur dari input : ");
System.out.println(reamur);
}
}

MODUL PRAKTIKUM MULTIMEDIA


MODUL PRAKTIKUM
MULTIMEDIA
AII542








Disusun Oleh:
TEAM TEACHING MULTIMEDIA






PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT
TAHUN 2018

MULTIMEDIA
AII542



Tanggal
:
……………………
Dikaji ulang oleh
:
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Disetujui oleh
:
Wakil Direktur 1 Bidang Akademik


Disiapkan Oleh:
Koordinator Team Teaching,



Jaka Permadi, S.Si., M.Cs
NIK. 160801168



Diperiksa Oleh:
Ketua Jurusan,



Winda Apriani, M.Si
NIK. 150801145
Disahkan Oleh:
Wakil Direktur Bidang Akademik,



Sukma Firdaus, S.Si., M.T.
NIK. 120905081





Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. Alhamdulillahi Rabbil’Aalamin, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan penyusunanmodul ini. Shalawat dan salam dengan ucapan Allahumma sholli ’ala Muhammad wa ’ala aliMuhammad penyusun sampaikan untuk junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW.
Seperti layaknya sebuah modul, maka pembahasan dimulai dengan menjelaskan tujuanyang hendak dicapai dan disertai dengan latihan yang mengukur tingkat penguasaan materi setiaptopik. Dengan demikian pengguna modul ini secara mandiri dapat mengukur tingkatketuntasan yang dicapainya.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa modul ini tentu punya banyak kekurangan.Untuk itu penyusun dengan berlapang dada menerima masukan dan kritikan konstruktif dariberbagai pihak demi kesempurnaannya di masa yang akan datang. Akhirnya kepada Allahjualah penyusun bermohon semoga semua ini menjadi amal saleh bagi penyusun dan bermanfaatbagi pembaca.

Pelaihari, Juli 2017


Tim Penyusun


1.      Mahasiswa peserta praktikum berpakaian sopan dan pantas, dan tidak diperkenankan memakai alas kaki ke dalam ruang praktikum,
2.      Sebelum kegiatan praktikum dimulai mahasiswa diharapkan untuk mempersiapkan diri terlebih dahulu perihal materi perkuliahan yang akan dibahas.
3.      Mahasiswa dilarang untuk memasuki ruangan sebelum dijinkan oleh dosen / instruktur / asisten / staff / kepala laboratorium komputer.
4.      Mahasiswa masing-masing menempati komputer yang telah disediakan
5.      Mahasiswa menyiapkan buku modul praktek yang telah dibagikan
6.      Mahasiswa mengerjakan materi dan tugas praktikum sesuai modul praktek 
7.      Mahasiswa dilarang berbicara, bercakap-cakap apabila tidak diperintahkan oleh Dosen / Instruktur Laboratorium Komputer baik sebelum maupun selama kegiatan berlangsung,
8.      Mahasiswa mengisi absensi kehadiran praktikum yang telah disediakan
9.      Selama kegiatan perkuliahan berlangsung mahasiswa diwajibkan untuk menjaga ketertiban di dalam ruangan laboratorium komputer, mahasiswa mematikan komputer  setelah selesai kegiatan perkuliahan lab.
10.  Mahasiswa peserta praktikum dilarang main game, arogan, merokok, makan atau minum di dalam ruangan laboratorium komputer, mahasiswa yang main game, arogan, makan, atau minum akan langsung dikeluarkan dari laboratorium komputer.
11.  Mahasiswa dilarang mengoperasikan (menggunakan, memindahkan peralatan laboratorium), sebelum mendapat izin dari dosen / instruktur / asisten / staff / kepala laboratorium komputer.
12.  Apabila mahasiswa tidak mengerti cara mengoperasikan alat yang tersedia, agar menanyakan kepada Dosen / Instruktur / Asisten / Staff Laboratorium Komputer.
13.  Mahasiswa tidak mengganggu kegiatan belajar-mengajar. (Seperti : mengobrol, atau menggunakan Telepon Seluler), keluar dan masuk Laboratoirum Komputer tanpa meminta ijin terlebih dahulu kepada dosen yang bersangkutan.
14.  Apabila kegiatan Laboratorium sudah selesai, mahasiswa diharuskan untuk mengembalikan semua peralatan pada posisi semula,
15.  Apabila terjadi kerusakan peralatan, agar mahasiswa segera melaporkan kepada Dosen / Instruktur / Asisten / Staff / Kepala Laboratorium Komputer, adapun jika kerusakan disebabkan oleh kelalaian mahasiswa maka yang bersangkutan diharuskan mengganti kerusakan tersebut,
16.  Apabila mahasiswa tidak mengikuti ketentuan diatas maka akan dikenakan sanksi baik administrasi maupun akademik











1          BAB I
PENGANTAR MULTIMEDIA

·         Judul Materi
Pengantar Multimedia

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat memahami konsep multimedia dan penerapannya beserta peralatan yang digunakan (C2, A1, P1).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Mata kuliah multimedia mengajarkan mahasiswa bagaimana membuat produk-produk multimedia yang sesuai dengan visi dan misi jurusan serta dapat meningkatkan skill yang dimiliki mahasiswa.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi pengantar multimedia.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang panduan singkat installasi tools multimedia.
·        Mahasiswa berlatih menginstall tools multimedia di PC/laptop mereka.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

·         Latihan
a.       Menginstall Corel Draw
b.      Menginstall produk-produk Adobe

·         Tugas
Lakukan installasi untuk tools multimedia lainnya.

·         Materi

1.1         Pengenalan Tools Multimedia

Pada mata kuliah multimedia, banyak sekali tools yang diperlukan. Setiap tools digunakan untuk kepentingan yang berbeda-beda. Berikut daftar tools yang digunakan beserta keperluannya:

1.2         Installasi Corel Draw X7

Buka master dari aplikasi coreldraw yang Anda punya. Setelah diklik dua kali sistem corel akan membaca semua file corel dan anda hanya akan menunggu, lalu akan ada muncul jendela seperti di bawah ini.
Klik I Accept the terms bla bla bla, yang di lingkari biru, lalu klik next



Di sini anda akan di beri pilhan memasukkan serial key, jika anda memilikinya anda bisa langsung mengisinya seperti di gambar di atas, jika tidak punya klik pada tombol satunya.

Setelah itu klik next
Di sini anda akan di beri dua pilihan installasi, custom atau menginstall paket installasi dari corel, klik dan akan memuka jendela seperti ini, jika anda mengklik custom, jika Typycal Installation akan langsung masuk ke proses penginstallan.

Jika anda memilih custom istalation anda dapat memilih produk apa yang ingin anda gunakan, lalu klik next
Pilih, pilihan seperti pada gambar, lalu klik next dan proses instalasi akan dimulai, seperti pada gambar di bawah ini.

setelah proses instalasi selesai akan muncul notfikasi seperti gambar di atas dan klik finish.


1.3         Installasi Adobe Photoshop CC

Dengan dirilisnya Photoshop CC 2014, CreativeCloud akan menginstal versi yang benar dariPhotoshop untuk OS Windows (sistem operasi):"Jika Anda memiliki versi 32-bit Windows 7 atauWindows 8, Creative Cloud akan menginstal versi32-bit dari Photoshop."Jika Anda memiliki versi 64-bit Windows 7 atauWindows 8, Creative Cloud hanya akan menginstalversi 64-bit dari Photoshop.Dalam rangka mengoptimalkan waktu download daninstall, kita tidak lagi membutuhkan versi yangberbeda.
Untuk mendownload Adobe CC (Creative Cloud) dapat membuka link:
https://www.adobe.com/creativecloud/desktop-app.html
https://www.adobe.com/nz/creativecloud.html

1.      Setelah didownload, file zip hasil download diekstrak terlebih dahulu dengan menggunakan 7zip atau winrar. Setelah di ekstrak, klik file Set-up.exe sebanyak dua kali.

2.      Setelah diklik 2x tampilannya akan seperti ini:


3.      Klik Install atau Try:
Install untuk yang sudah mempunyai serial yang valid/prabayar
Try untuk mencoba versi trial nya

4.      Pada halaman selanjutnya, klik Sign In.

5.      Bila belum mendaftar atau belum mempunyai ID klik Get an Adobe ID untuk membuat ID. Cara membuat/mendaftar: isi nama pertama dan terakhir, isi email dan password.

6.      Setelah itu tampil License Agreement, kemudian klik Accept

7.      Setelah itu tentukan lokasi dimana Adobe Photoshop CC ingin diinstall

8.      Setelah di klik Intall.  Pemasangan komponen'' dan viturnya pun berlangsung, tunggu saja sampai selesai.

9.      Setelah selesai klik Launch Now.
10.  Klik Start Trial jika ingin menjalankannya dalam versi trial
11.  Finish.

1.4         Installasi Tools Multimedia Lainnya

Untuk melakukan installasi produk-produk adobe CC lainnya caranya sama dengan melakukan installasi Adobe Photoshop CC seperti di atas. Sementara untuk melakukan installasi tools multimedia lainnya seperti RPG Maker, Vuforia, Blender dan Unity juga menggunakan tahapan-tahapan yang kurang lebih sama.

2          BAB 2
TEKS DAN GAMBAR

·         Judul Materi
Teks dan Gambar

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk multimedia dengan pengelolaan teks dan gambar (C6, A4, P2).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Produk-produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar dibangun menggunakan tools seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan Adobe in Design.Produk-produk yang dihasilkan seperti desain logo, desain icon, desain kaos, desain spanduk, editting foto, poster dan poster ilmiah. Mahasiswa yang memiliki skill dalam pembuatan desain grafis menggunakan teks dan gambar, dapat menggunakan skillnya dalam dunia kerja. Baik yang bekerja di perusahaan desain grafis maupun di perusahaan lainnya. Khusus untuk materi pembuatan poster ilmiah untuk membekali mahasiswa dalam bidang akademis, karena kewajiban pembuatan poster ilmiah setelah tugas akhir.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi teks dan gambar.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan produk multimedia menggunakan teks dan gambar.
·        Mahasiswa berlatih membuat produk multimedia menggunakan teks dan gambar.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

·         Latihan
a.       Membuat desain logo
b.      Membuat desain icon
c.       Membuat desain kaos
d.      Membuat desain spanduk dan baliho
e.       Membuat desain cover majalah
f.        Editting foto
g.      Membuat poster
h.      Membuat poster ilmiah

·         Tugas
Buatlah produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar, berdasarkan latihan yang dilakukan.

·         Materi

2.1         Membuat Desain Logo

Corel Draw X7 merupakan tools yang bagus untuk pembuatan desain gambar baik 2D maupun 3D. Untuk pembuatan logo Corel Draw juga memberikan banyak fitur yang membantu. Berikut langkah-langkah yang bisa dilakukan dalam membuat logo.
1.      Buka Corel Draw yang anda miliki dan buat sebuah dokumen baru

2.      Sekarang aktifkan Ellipse Tool dan buat 3 buah lingkaran dengan ukuran yang berbeda. Tips : Untuk membuat lingkaran yang benar-benar bulat anda bisa menambahkan CTRL dalam membuat lingkaran.

3.      Susun lingakaran yang sudah kita buat menjadi saling sejajar dan saling menumpuk seperti gambar di bawah ini. Kemudian seleksi semua lingkaran dan klik Trim untuk memotong lingaran besar.

hasilnya adalah sebagi berikut. buang lingkaran yang tidak di gunakan dengan tekan Delete pada keyboard.

4.      Dengan menggunakan Ellipse Tool lagi buat sebuah lingkaran kecil di dalamnya. kemudian tekan CTRL + Pag Down Untuk membuat linkaran berada di bawah bidang yang sudah kita buat sebelumnya.
5.      Masuk tahap mewarnai.Pertama kita warnai lingkaran kecil di dalam, warna yang saya gunakan adalah warna biru muda dengan menggunakan Interaktive Fill (G). dan setting bagian menubar. Aktifkan bebrapa opsi yang saya panah merah.

Setting warnanya seperti berikut ini:

6.      Sekarang kita akan mewarnai bagian yang seperti huruf "S". masih menggunakan Tool yang sama yaitu Interaktive Fill (G). lakukan seperti langakah 5 dan setting Opsi warnanya seperti berikut ini.

Setelah kita satukan akan menjadi seperti ini.

Hasilnya masih terlalu polos. maka kita tambahkan bebrapa bidang lagi agar membentuk sisi-sisi 3d yang menentukan gelap terang bidang.

7.      Seperti yang nampak dibawah ini, saya membuat bidang dengan menggunakan Pen Tool dan hasilnya seperti panah no 2.  untuk mewarnainya sama dengan langkah ke 5 yang sudah kita bahas di atas.

8.      Copy Paste, hasil yang sudah kita buat. lalu tekan Ctrl +G untuk menggroub. lalau berikan efek Mirror ke atas bawah samping.

Hasilnya seperti berikut ini.

9.      Untuk membuat Background saya menggunakan Rectangle Tool (F6)
10.  Masih menggunakan tool Interaktive Fill (G). saya atur warnanya menjadi seperti berikut.

11.  Hasil akhir.

2.2         Membuat Icon

Icon adalah termasuk salah satu komponen yang sangat penting dalam pembangunan aplikasi komputer. Pemilihan icon yang tepat dan tidak melanggar hak cipta adalah salah satu tantangan yang harus dihadapi oleh seorang programmer. Dengan mendapatkan icon yang tepat, maka tampilan user interface dari aplikasi yang dibangun akan baik dan sangat membantu target pengguna dari aplikasi tersebut.
Membuat icon sendiri juga dapat dilakukan dengan mudah. Pembuatan icon tidak jauh berbeda dengan dengan pembuatan logo seperti yang dibahas pada subbab selanjutnya. Hasil akhir dari logo diperkecil ukurannya dan ekstensinya diganti dengan .ico.

2.3         Membuat Desain Kaos dengan Corel Draw

Langkahnya sebagai berikut:
1.      Buat model kaos sesuai dengan inspirasi Anda. Disini kita dapat menggunakan Bezier tool atauPen tool, kemudian diedit dengan Shape tool di Toolbox.
2.      Setelah jadi objek bajunya, selanjutnya kita ciptakan pola lekuk-lekuk pada kaos juga menggunakan Bezier tool, kreasikan sendiri sesuai dengan inspirasi yang Anda dapat.

3.      Apabila dirasa ada yang kurang pas gitu pada lekukan maupun di objek baju, kita bisa mengeditnya lagi menggunakan Shape tool yang letaknya di Toolbox.
4.      Langkah selanjutnya untuk pewarnaan, sesuaikan dengan inspirasi Anda dan cari pilihan warna pada Color Palette yang letakknya di bagian kanan area CorelDRAW, dan atur gelap terang menggunakan menu Transparency tool yang letaknya di Toolbox.
5.      Agar terkesan unik beri juga efek bayangan menggunakan menu Drop Shadow yang letaknya juga di Toolbox.

6.      Langkah terakhir letakkan desain/gambar yang Anda inginkan pada template kaos yang sudah kita buat, kalau pada sisi belakang juga ada gambar desainnya, kita buat template kaos sisi bagian belakang hanya dengan Mirror Horizontally di Property bar pada desain template tadi dan hanya merubah pada bagian atasnya saja agar terkesan tampak kaos dari belakang.

2.4         Membuat Desain Spanduk/Baliho dengan Menggunakan Corel Draw

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.      Untuk Desain Banner / Spanduk yang akan kita buat bersama ini, ukuran yang akan kita gunakan adalah 6x1 meter. Bukalah Program CorelDRAW dan buat New Document, karena tampilan default dari CorelDRAW Unit ukurannya adalah mm, maka kita perlu mengubahnya ke satuan cm agar lebih mudah nantinya. Lihat petunjuk gambar dibawah ini:

2.      Ukuran Unit dapat anda periksa di Property Bar, kalau sudah, silahkan membuat persegi panjang menggunakan Rectangle Tool, dan buat persegi panjang tersebut berukuran 600x100cm.



3.      Siapkan Wallpaper / Gambar / apapun untuk dijadikan background dan warna dominan dari Banner, kali ini saya menggunakan wallpaper warna orange. Anda dapat membuat background sendiri atau mengambil bahan seperti wallpaper dari internet. Kemudian masukan pada lembar kerja CorelDraw. Seperti gambar dibawah ini.

4.      Kemudian masukan wallpaper tadi menggunakan menu Power Clip.



5.      Buatlah tulisan / Text menggunakan Text Tool.

6.      Anda dapat menambahkan outline untuk mempertegas Text dan menambahkan Shadow menggunakan Tool Dropshadow sesuai keinginan.

7.      Langkah selanjutnya adalah memasukan gambar dan objek-objek untuk mempercantik visual dari desain yang sedang anda buat, anda bebas memasukan gambar-gambar tentunya yang sesuai dengan desain banner, susunlah gambar dan objek dengan rapih agar terkesan bahwa desain anda itu memiliki konsep dan kekuatan visual yang baik.

8.      Gambar dan Objek-objek setelah dirapihkan.

2.5         Membuat Cover Majalah dengan Adobe InDesign

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.      Buka aplikasi in desain lalu klik new dan pilih ukuran kertas A4.

2.      Buat garis garis menggunakan ruler untuk membagi dua ukuran a4
3.      Langkah selanjutnya sisipkan background. Dibagian kanan.

4.      Lalu buat nama majalah sesuai keinginan Anda.
5.      Sisipkan pemeran utama pada majalah tersebut.

6.      Lalu masukan bab bab pilihan pada majalah tersebut.
7.      Lalu buat cover belakang dengan iklan atau poster.

8.      Masukan kata-kata biar lebih mernarik.


9.      Maka jadilah sebuah cover majalah.

2.6         Membuat Poster dengan Menggunakan Adobe Photoshop

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.      Sebelum memulai tutorial, langkah pertama yang harus dilakukan adalah persiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan poster yaitu gambar-gambar yang akan digunakan.


2.      Buat file baru dengan settingan seperti gambar berikut.

3.      Masukan semua file bahan ke dalam file project photoshop.

4.      Rubah semua nama layer seperti gambar berikut.
5.      Seleksi warna putih backgorund pada layer logo menggunakan magic wand kemudian delete menggunakan tombol delete di keyboard.
6.      Klik kanan pada layer logo kemudian klik Blending option.
7.      Ikuti pengaturan seperti gambar-gambar berikut.
8.      Setelah pengaturan selesai, perkecil ukuran gambar logo menggunakan transform (CTRL + T), kemudian ikuti gambar berikut.
9.      Klik layer botol
10.  Duplikat menggunakan CTRL + J kemudian ubah ukuran dan posisi menggunakan CTRL + T
11.  Letakan layer botol copy di bawah layer botol.
12.  Buat layer baru dengan mengklik add new layer seperti gambar berikut.
13.  Ganti nama layer tersebut dengan Brush
14.  Rubah tipe layer tersebut menjadi MULTIPLY seperti pada gambar berikut.
15.  Klik kanan pada layer brush lalu pilih Blending option.
16.  Ikuti pengaturan-pengaturan dibawah ini.



17.  Setelah pengaturan diatas selesai, gunakan brush tool

18.  Master Diameter = untuk mengubah ukuran brush, opacity mengatur ketebalan / tingkat transparasi.
Foreground untuk meubah warna
Klik pada layer brush berulang ulang sehingga terlihat cukup seperti gelembung bermacam ukuran dan warna.

19.  Buat kembali layer baru dan ganti namanya menjadi BG teks

20.  Gunakan brush tool kemudian buatlah bentuk seperti gambar berikut.

21.  Rubah tipe layernya menjadi multiply
22.  Kemudian klik kanan layer Brush lalu pilih copy layer style
23.  Klik kanan layer BG teks Copy kemudian pilih paste layer style

24.  Gunakan transform (CTRL + T) untuk mengubah ukurannya sehingga terlihat seperti gambar berikut
25.  Rubah opacitynya menjadi 85%
26.  Gunakan Horizontal Type Tool untuk menulih kalimat isi posternya

2.7         Membuat Poster Ilmiah

Untuk membuat poster ilmiah, kita dapat menggunakan Microsoft Publisher. Tahapan pembuatannya sangat mudah sekali. Pada sub bab ini tidak akan dibahas mengenai pembuatan tampilan dari poster ilmiah, melainkan bagaimana menyusun konten poster ilmiah.
Poster ilmiah seringkali digunakan sebagai media untuk menyampaikan hasil penelitian dalam pertemuan dan konferensi ilmiah. Terkadang penyajian dalam poster lebih baik dibandingkan dengan presentasi oral. Mengapa demikian? Karena penyajian dalam bentuk poster lebih efisien; presentasi oral terkadang membombardir audiens dengan banyak hal yang tentunya dapat menjadi membosankan. Sedangkan poster, dapat dilihat kapan saja, ditempel dalam waktu yang cukup lama sehingga dapat sering dibaca, dan dapat dilihat oleh orang-orang dengan bidang penelitian yang berbeda. Oleh karena itu, poster ilmiah yang dibuat harus dapat menarik perhatian atau menciptakan suatu interest terhadap hasil penelitian kita. Poster ilmiah harus menyediakan suatu summary yang ringkas dan menarik dari hasil penelitian kita, mudah dibaca, desain sederhana, serta menggunakan gambar-gambar atau diagram yang tepat dan atraktif. Untuk mendesain sebuah poster, diperlukan juga seni dari pembuat poster tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain poster adalah pemilihan warna background maupun tulisan, ukuran tulisan, lay out poster. Software yang dapat membantu untuk mendesain sebuah poster misalnya, Microsoft Power Point, Adobe Illustrator atau InDesign, Canvas, Publish-it, Corel Draw, LaTeX, dan lain-lain. Bagian ini tidak akan dibahas lebih jauh pada tulisan ini karena keterampilan dalam mendesain poster dapat diperoleh dengan pengalaman mendesain poster. University of Delaware dalam situs webnya menyediakan guideline singkat mengenai bagaimana membuat poster ilmiah yang atraktif dari segi content dan desain poster. Situs ini juga menyediakan beberapa link yang dapat membantu dalam membuat poster ilmiah yang baik.
Hal penting lain yang disini perlu saya jelaskan dan harus dipahami dalam membuat poster ilmiah atau poster penelitian adalah komponen-komponen dari poster tersebut.
  • Komponen research poster menurut Shelledy D.C. dalam jurnal Respiratory Care terdiri dari banner, abstract, introduction, methods, results, discussion, conclusions.
  • Pada banner terdapat judul, nama-nama penulis, dan institusi. Papan display untuk poster penelitian biasanya  berukuran 4x6 kaki (1 kaki = 12 inci = 30,48 cm). Banner seharusnya berukuran tinggi 10-12 inci dan lebar 4 kaki, dengan margin 1 inci pada setiap sisinya. Pada sisi kiri atas biasanya terdapat logo institusi. Tulisan pada banner juga harus terlihat dalam jarak 20 kaki.
  • Bagian abstrak pada poster penelitian harus dapat memberikan summary secara akurat mengenai hipotesis atau pertanyaan penelitian (research question), metode, data, dan konklusi yang dideskripsikan pada bagian-bagian poster selanjutnya. Hal ini penting karena abstrak merupakan bagian kedua setelah judul yang akan dibaca oleh publik dan akan menentukan apakah poster kita layak untuk dibaca selanjutnya dan sesuai dengan minat mereka. Ukuran font umumnya untuk abstract, introduction, methods, results, conclusions adalah 16-18 pt. Teks poster kita harus terlihat dalam jarak 3 minimal 3 kaki. Untuk jenis font yang dipilih, Shelledy D.C. menyarankan font Times, Times New Roman, Arial, atau Helvetica typeface.

Introduction pada poster harus menjelaskan jawaban dari pertanyaan mengapa penelitan tersebut dilakukan. Bagian ini mendefinisikan secara jelas topik dan menjelaskan apa yang diteliti serta alasan dan arti penting dari peneltian tersebut. Jadi, introduction juga harus memuat pertanyaan penelitian dan hipotesis yang sedang diuji. Untuk isinya dapat digunakan teks atau atau bullet points, tergantung dari pilihan personal dan metode mana yang dapat membuat informasi menjadi lebih jelas dan lebih mudah dipahami.
Bagian metode pada poster penelitan harus menjelaskan apa yang dilakukan dalam penelitian. Pada metode harus disertakan detail yang cukup dan jelas agar orang lain dapat memutuskan apakah desain penelitian yang anda pilih cukup untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang anda ajukan. Dengan kata lain, bagian ini dapat menunjukkan validitas dari studi kita. Statistik dan teknik analisis data yang digunakan juga harus dijelaskan, begitu pula nilai p yang dipilih untuk menentukan perbedaan nilai yang signifikan secara statistik. Bagian metode seharusnya memuat populasi dan subjek studi; teknik sampling; ada tidaknya randomisasi atau teknik lain dalam menetapkan kelompok studi; intervensi, prosedur, dan/atau protokol studi; ada tidaknya blinding baik subjek maupun peneliti, alat-alat yang digunakan, serta outcome yang dinilai.
Hasil penelitian memuat apa yang kita temukan pada penelitian kita. Bagian ini harus mencantumkan analisis data dan gambar atau tabel untuk menunjukkan data kita. Gambar atau tabel digunakan untuk mengklarifikasi dan menggambarkan hasil studi kita dan harus jelas, self explanatory, dan sederhana. Gambar harus menyediakan legenda agar dapat dipahami.
Bagian diskusi memuat tentang apa yang kita pikirkan mengenai hasil yang kita peroleh. Bagian ini juga dapat disertai dengan bukti-bukti pendukung atau bukti-bukti yang berlawanan dengan hasil penelitian kita yang harus dijelaskan. Kelebihan dan kelemahan studi juga dideskripsikan pada bagian ini.
Simpulan penelitan harus secara langsung berhubungan dengan pertanyaan penelitian dan hipotesis yang kita ajukan dan didukung secara konsisten dengan hasil penelitian yang kita peroleh.

3          BAB 3
ANIMASI

·         Judul Materi
Animasi

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk animasi (C6, A4, P2).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Animasi baik 2D maupun 3D adalah salah satu produk multimedia yang menampilkan susunan gambar-gambar berbeda di setiap layernya, sehingga seolah-olah membuat gambar tersebut bergerak. Produk animasi dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang animasi.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan animasi sederhana.
·        Mahasiswa berlatih membuat animasi sederhana.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

·         Latihan
Membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe FLash

·         Tugas
Buatlah sebuah animasi menggunakan Adobe Flash.

·         Materi
Adobe Flash adalah suatu tools multimedia yang dapat digunakan untuk membuat animasi. Berikut tahapan yang dilakukan untuk membuat animasi sederhana menggunakan tools ini.
1.      Buat dokumen baru lalu berinama terserah Anda.
2.      Kemudian import file gambar kedalam library.
Perlu di ketahui bahwa didalam adobe flash ada 4 jenis import file yang pertama Import to Stage artinya file akan import dan langsung ditampilkan kedalam stage, yang ke-2 adalah Import to Library maksudnya file yang diimport tidak langsung ditampilkan kedalam stage akan tetapi file disimpan didalam panel  library, yang ke-3 Open External Library maksudnya mengimport file dari panel library pada dokumen flash yang lain dan nantinya akan masukkan pada panel library, dan yang terakhir adalah Import Video artinya adalah mengimport file video yang kemudian video tersebut langsung ditampilkan pada stage.
3.      Baik sekarang kita akan gunakan saja import to Library karena kita akan mengimport banyak file, jadi file harus disimpan dulu pada library sebelum nantinya digunakan pada stage.
4.      Berikut adalah cara import file, pilih menu File kemudian anda pilih Import to Library.
5.      Lalu akan muncul dialog atau windows Import to Library seperti terlihat pada gambar dibawah Kemudian disitu cari file yang akan diimport.
6.      Jika import berhasil, kita lihat panel library pasti disana terdapat gambar yang kita import barusan.
7.      Selanjutnya kita akan coba buat animasinya. Tapi sebelumnya kita ganti dulu nama Layer 1 menjadi karakter.
8.      Jika sudah mengganti nama layer lalu kita masukan gambar yang diimport pada libary tadi kedalam stage, caranya adalah anda cukup klik lalu geser gambar kedalam stage, atau anda dapat klik 2x gambar tersebut
9.      Lalu kita atur posisi gambar pada stage. Agar posisi gambar sama maka buat garis bantu pada stage atau istilahnya adalah guide. Untuk menampilkan guide anda harus menampilkan dulu rules pada worksapce anda.
10.  Untuk menampilkan rules caranya adalah anda pilih menu view kemudian pilih rules.
11.  Jika rules sudah muncul lalu tarik ke bawah ke arah stage untuk membuat guide horizontal, lalu klik rules yang sebelah kiri kemudian tarik ke kanan ke arah stage untuk membuat guide vertikal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
12.  Jika pembuatan guide sudah selesai. Lalu kita tambahkan blankKeyFrame pada Layer Karakter di frame 3, cara untuk menambahkan blankKeyFrame adalah klik kanan pada frame tersebut kemudian pilih InserBlanktKeyFrame  atau anda tekan F7 pada keyboard untuk menambahkan BlankKeyFrame.


13.  Jika keyframe sudah terbuat masukan gambar ke-2 kedalam stage.
14.  Selanjutnya lakukan hal yang sama yaitu tambahkan keyframe pada frame selanjutnya masing-masing keyframe beri jeda 1 frame (misalnya 1,3,5,....) kemudian masukan gambar lainnya pada keyframe tersebut.
15.  Untuk keyframe yang terakhir (frame 15) tambahkan satu frame didepannya (frame 16) untuk memberi jeda agar sama dengan yang lainnya sebelum nanti kembali lagi untuk membaca frame satu. Untuk lebih jenaslnya dapat dilihat gambar dibawah ini.
16.  Berikut adalah hasil akhirnya.
17.  Jika sudah selesai silahkan anda test movie, untuk melihat animasinya. Untuk melakukan test movie anda dapat menekan tombol CTRL + Enter.

4          BAB 4
VIDEO

·         Judul Materi
Video

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk multimedia berupa video (C6, A4, P2).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Video adalah sekumpulan gambar pada suatu layer yang ditambahkan dengan audio. Produk video dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang video.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan video dan pemberian efek.
·        Mahasiswa berlatih membuat video dan pemberian efek.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

·         Latihan
Memberikan efek pada video yang dibangun.

·         Tugas
Buatlah sebuah video, lalu berikan efek di dalamnya untuk keperluan tertentu.

·         Materi
Tools yang digunakan untuk editting video adalah Adobe Premiere Pro dan Adobe After Effects. Pada materi yang diberikan akan disampaikan mengenai teknik pemberian efek pada video menggunakan Adobe After Effects.
1.      Jalankan aplikasi Adobe After Effects.
2.      Import video yang akan Anda edit dengan carapilih menubar File ->Import->File. Cari video yangakan Anda tambahkan efek petir lalu klik Import.
3.      Pilih dan drag video tersebut ke dalam icon Createa New Composition. Ini berfungsi agar Anda tidaksulit dalam mengatur durasi dan ukuran videotersebut.
4.      Sekarang Buatlah Layer Solid Baru, Caranya PilihLayer->New->Solid. Atau dengan menekan Ctrl+Y.
5.      Lalu Atur Settingan Seperti Gambar di bawah ini.
6.      Ubah Layer Mode menjadi Screen, Seperti GambarDibawah ini, dan jangan lupa untuk mengunci LayerVideo Asli.
7.      Pada tahap ini kita akan menambahkan efek petirdengan cara pilih menu Effect->Generate->AdvancedLightning. Lihat gambar dibawah ini
Dan Hasilnya akan menjadi Seperti ini :
8.      Sekarang kita tinggal meng-animasikan danmengkreasikannya saja.
9.      Untuk Menganimasikannya, Pada Frame satuaktifkan icon stopwacth , contohnya stopwacthconductivity state, perhatikan gambar dibawah ini
10.  Kemudian geser timeline nya pada frame 10contohnya, dan ubah Conductivity State, contohnyaseperti gambar dibawah ini
11.  untuk meihat hasilnya silahkan Anda tekanTombol Play/Stop pada panel preview

5          BAB 5
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

·         Judul Materi
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi untuk media pembelajaran yang interaktif(C6, A4, P2).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang anak/siswa untuk lebih memahami suatu materi pembelajaran. Suasana pembelajaran yang membosankan menjadikan seorang anak/siswa susah dalam menerima pelajaran dari gurunya. Aplikasi media pembelajaran yang dibangun menggunakan Adobe Flash sebagai tools multimedia.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi media pembelajaran interaktif.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif.
·        Mahasiswa berlatih membuat aplikasi media pembelajaran interaktif.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.


·         Latihan
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif sederhana menggunakan Adobe Flash.

·         Tugas
Buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang diperuntukkan untuk kalangan pelajar setingkat SMA.

·         Materi
Dengan semakin berkembangannya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dapat membantu anda dalam proses belajar mengajar. Salah satu cara agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, jelas dan interaktif yaitudengan menggunakan Media Pembelajaran/Media Interaktif sebagai alat bantu proses mengajar.Selain itu, dengan adanya Media Interaktif ini dapat digunakan sebagai Presentasi, Tutorial, Quiz dan lain sebagainya.
1.      Buka Aplikasi Adobe Flash (saya menggunakan Flash CS6). Pilih Actionscript 2.0
2.      Pada bagian Properties, ubah ukuran area kerja(kotak warna putih yang biasanya terletak di tengah) di "Size" menjadi 800 x 600 (satuan yang digunakan pixels).
3.      Pada bagian "Timeline", ubah nama layer dengan cara double klik kemudian isikan nama "BG" sebagai background pada Media Interaktif nantinya. Lalu, untuk memasukkan gambar ada 2 cara, yaitu dengan Import to Stage (Ctrl+R) atau Import to Library. Pada Kasus kali ini, saya menggunakan Import to Library.
4.      Perbedaannya itu sendiri, untuk to Stage gambar akan langsung masuk di area kerja sedangkan to Library akan otomatis tersimpan pada bagian Library lalu untuk memasukkannya dengan menggeser/drag gambarnya ke area kerja.
5.      Atur posisi dan ukuran gambar agar sesuai dengan area kerja.
6.      Pada Frame ke-21 dan ke-41, klik kanan - insert keyframe. Lalu pada bagian Properties, beri nama label "bg1" dan "bg2" maka akan ada tanda bendera warna merah.
7.      Sekarang, buat layer baru. Caranya klik ikon seperti pada gambar di bawah ini.
Kemudian, ubah namanya menjadi "KONTEN" dan pada frame ke-41, klik kanan-pilih insert frame (atau tekan F5). Setelah itu, buatlah Teks, gambar pada Layer Konten tersebut.
8.      Buat Layer Baru dengan Nama "TOMBOL" dan Insert Frame di frame-41. Kemudian pada Layer Tombol tersebut, buatlah kotak dengan rectangle options seperti pada gambar.
9.      Klik kanan pada kotak tersebut - pilih Convert to Symbol - isikan dengan nama "bab1_btn" dan pilih tipe "button" seperti pada gambar di bawah, lalu OK.
10.  Tekan Klik Ganda atau Double Click pada button "bab1_btn" untuk mengedit tombol. Maka akan muncul seperti pada gambar di bawah. Kemudian, Isikan Teks berupa "BAB 1".Setelah itu, klik kanan pada bagian Over dan Down - pilih insert keyframe (F6).
Keterangan ;
UP        : Kondisi Normal
OVER  : Kondisi ketika kursor diatas tombol
DOWN : Kondisi ketika tombol ditekan 
Untuk mengetahui perbedaanya, coba anda ubah warna atau bentuk dari tombol pada bagian OVER dan DOWN. 
Seperti anda lihat, untuk kondisi normal saya menggunakan warna "putih", untuk kondisi ketika kursor diatas tombol berwarna "Biru Tua" dan ketika di klik warnanya berubah menjadi "abu-abu". 
Setelah Selesai Mengedit Tombol, tekan Scene 1 untuk kembali.
11.  Insert Keyframe (F6) pada Frame ke-21 dan ke-31 untuk layer tombol dan konten.
12.  Pada Frame ke-21. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB1.
13.  Begitu pula untuk frame ke-31. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB2. Jangan Lupa beri masing-masing nama label "bab1" dan "bab2".
14.  Buat Layer baru dengan nama "AS" dan pada Frame ke-1, klik kanan - pilih actions - lalu ketikkan command/perintah berikut.
Keterangan:
a) perintah stop(); digunakan agar waktu dijalankan, animasi tidak berulang-ulang/berpindah halaman. Untuk melihat perbedaanya. Silahkan tekan Ctrl + Enter
b) perintah fscommand("fullscreen","true"); digunakan ketika Media Interaktif ini di Publish menjadi file exe maka akan otomatis menjalakan secara layar penuh.
15.  Untuk tombol BAB 1, klik kanan - pilih actions - ketikkan perintah berikut ini.
Untuk tombol BAB 2, cukup anda ubah menjadi
atau langsung menggunakan lokasi frame berada seperti ini:
16.  Langkah akhir, klik File - Publish Settings (Ctrl + Shift + F12)- conteng pada bagian .swf, .html, dan .exe dan Atur Lokasi penyimpanan dengan klik tombol Folder warna Kuning. Setelah itu, Klik Tombol PUBLISH.

6          BAB 6
APLIKASI GAME

·         Judul Materi
Aplikasi Game

·         Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi game(C6, A4, P2).

·         Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

·         Teori
Dewasa ini, tingkat kesukaan masyarakat terhadap game semakin pesat. Game pun dibuat untuk berbagai macam platform, seperti PC/Laptop sampai pada smartphone. Tentunya kondisi seperti ini merupakan peluang yang cukup baik bagi lulusan IT untuk berkreasi dan memaksimalkan skills nya dalam pembuatan game.

·         Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a.       Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi game.
b.      Tahapan latihan,
·        Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi game.
·        Mahasiswa berlatih membuat aplikasi game.
c.       Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

·         Latihan
Membuat game sederhana dengan menggunakan RPG Maker.


·         Tugas
Buatlah sebuah aplikasi game yang menceritakan keadaan di sekitar Anda.

·         Materi
1.      Pertama-tama kita harus membuat jalur ceritanya terlebih dahulu agar mudah dalam pembuatan game.

Suatu kerajaan sedang dalam bahaya dan akan diserang oleh pasukan monster. Sang ratu memanggil tokoh utama untuk membantu kerajaan mengahadapi musuh tersebut dengan menyuruhnya pergi menuju kastil raja iblis dan membunuhnya agar pasukan monster tidak jadi menyerang kerjaan tersebut.
Setelah itu tokoh utama pergi mengembara bersama timnya menuju kastil raja iblis. Setelah sampai, tokoh utama melawan raja iblis dan mengalahkannya.
Setelah mengalahkan raja iblis dan membuat pasukan monster tidak jadi menyerang, tokoh utama pergi kembali ke kerajaan dan memberi tahu Ratu bahwa raja iblis sudah kalah dan kerajaan aman.
Setelah itu kerajaan hidup dalam damai bersama dengan penjagaan dari tokoh utama yang menjadi kesatria dari Ratu.
Cerita Selesai.

2.      Kemudian membuat map dan juga event-eventnya.Buat project baru dengan klik menu File, pilih New Project.
3.      Isi nama game tittle dan folder name.
4.      Sebelum membuat map, kita atur dahulu properties dari map yang akan digunakan.
5.      Setelah selesai menyusun map properties dan diberi nama kota, setting pilihan ke map mode.
6.      Pilih tipe air seperti dibawah ini.
7.      Gambar di field yang sudah dibuat tadi.
8.      Buat temboknya kayangan luar terlebih dahulu.
9.      Buat rumah dengan pilih tipe rumah
10.  Aplikasikan ke field tadi.
11.  Lakukan hal hampir sama dengan tambahan tambahan yang anda inginkan, hasilnya kira-kira seperti ini.
12.  Tambahkan event baru untuk membuat larva mengalir
13.  Ubah command dalam eventnya yang dilingkari. Setelah itu klik ok.
14.   pilih destinasinya.